<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/19">
    <title>DSpace Communidade:</title>
    <link>https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/19</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6516" />
        <rdf:li rdf:resource="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6515" />
        <rdf:li rdf:resource="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6371" />
        <rdf:li rdf:resource="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6231" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-04-28T17:39:10Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6516">
    <title>Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamiﬁcação</title>
    <link>https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6516</link>
    <description>Título: Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamiﬁcação
Autor: Souza, Diogo Albuquerque Dias de
Resumo: A integração da Inteligência Artiﬁcial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à inﬂuência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desaﬁos signiﬁcativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamiﬁcação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desaﬁos práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao conﬁgurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desaﬁos, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eﬁcaz da IA na educação básica.</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6515">
    <title>Manutenção e preservação de jogos eletrônicos no Brasil: estudo de casos e exemplos</title>
    <link>https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6515</link>
    <description>Título: Manutenção e preservação de jogos eletrônicos no Brasil: estudo de casos e exemplos
Autor: Tomazini, Renan
Abstract: This research aims to explore the history and preservation of electronic games in Brazil, &#xD;
focusing on their sociocultural relevance and the technological challenges of maintaining this medium. Using a case study methodology, the work applies digital preservation principles, based on archival frameworks, to assess the current state of game artifact preservation in Brazil. The study identifies the key initiatives and challenges facing digital game preservation in the country, emphasizing the need for a more robust archival infrastructure. Conclusions highlight the importance of preserving not only the physical and intellectual aspects of digital games but also ensuring their playability, following Huizinga's concept that "a game only exists when played." The research underscores the role of institutions like Bojogá in preserving the interactive experiences that define video games as a cultural and historical medium.
Resumo: Este trabalho explora a história e a preservação dos jogos eletrônicos no Brasil, com foco em sua relevância sociocultural e nos desafios tecnológicos de manutenção dessa mídia. &#xD;
Utilizando uma metodologia de estudo de casos, a pesquisa aplica princípios de preservação digital, baseados em arquivologia, para avaliar o estado atual de preservação dos artefatos de jogos no Brasil. O estudo identifica as principais iniciativas e desafios enfrentados no país, ressaltando a necessidade de uma infraestrutura arquivística mais robusta. As conclusões indicam a importância de preservar não apenas os aspectos físicos e intelectuais dos jogos digitais, mas também garantir sua jogabilidade, conforme o conceito de Huizinga de que "um jogo só existe ao ser jogado." A pesquisa destaca o papel de instituições como o Bojogá na preservação das experiências interativas que definem os videogames como um meio cultural e histórico.</description>
    <dc:date>2024-10-04T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6371">
    <title>Análise do ensino de computação nas escolas das cidades Camaragibe e São Lourenço da Mata da GRE Metro Sul - PE</title>
    <link>https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6371</link>
    <description>Título: Análise do ensino de computação nas escolas das cidades Camaragibe e São Lourenço da Mata da GRE Metro Sul - PE
Autor: Oliveira, Públio do Nascimento
Abstract: The National Common Curricular Base (BNCC) is a fundamental document for education in Brazil, as it establishes competencies and skills that all students must develop during their school career. The Ministry of Education (MEC) approved the standards that define the teaching of computing in basic education in Brazil as a complement to the BNCC. This article analyzes the process of implementing Computing teaching in the state education network of the cities of Camaragibe and São Lourenço da Mata. As main results, it identified that 63% of schools still do not teach Computing, and the challenges cited relate to infrastructure, connectivity and lack of qualified teachers in the area.
Resumo: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento fundamental para a educação no Brasil, pois estabelece competências e habilidades que todos os estudantes devem desenvolver durante sua trajetória escolar. O Ministério da Educação (MEC) homologou as normas que definem o ensino da computação na educação básica no Brasil como complemento à BNCC. Esse artigo analisa o processo de implantação do ensino de Computação na rede estadual de ensino das cidades de Camaragibe e São Lourenço da Mata. Como principais resultados, identificou-se que 63% das escolas ainda não ensinam Computação, e os desafios citados dizem respeito à infraestrutura, conectividade e falta de docentes qualificados na área.</description>
    <dc:date>2024-10-03T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6231">
    <title>Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem</title>
    <link>https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6231</link>
    <description>Título: Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem
Autor: Ramos, Cláudia Eduarda de Moura
Resumo: O ensino de Computação na Educação Básica é permeado por diferentes desafios, dentre eles, recursos didáticos que atendam às especificidades dos estudantes. Assim, neste artigo é proposto um recurso intitulado “Caça ao Conhecimento” que incorpora habilidades do 6º ano do Ensino Fundamental previstas no complemento de Computação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e considera os estilos de aprendizagem dos estudantes. Para seu desenvolvimento, uma pesquisa em campo foi realizada em uma Unidade de Tecnologia que atende escolas municipais e a comunidade em seu entorno com cursos de Computação e Tecnologia. Os dados coletados possibilitaram o entendimento das necessidades do público-alvo e guiaram a concepção do recurso proposto. Além disso, técnicas de Design Thinking foram aplicadas, assim como incorporados os estilos de aprendizagem de Felder-Silverman na proposta. O recurso resultante dispõe de atividades desplugadas e a sua não linearidade concede autonomia a docentes e estudantes no desenvolvimento de habilidades de Computação, em especial, do Pensamento Computacional.</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

